前言

讲真,做前端越久,我们就越容易被思维所束缚。比如,应该没几个人会相信用1K代码能够写出一个游戏,而且还是3d的游戏。

在看这段代码之前我们不得不提到一个一年一度的比赛:js1k。每年,主办方会提出一个比赛主题,参赛者们必须围绕这个主题,用1024个字节以内的JS代码做一个参赛作品。比赛的要求有以下几个:

  • Create a fancy pancy JavaScript demo (用JS做出一个华丽的demo)

  • Submissions may be up to 1024 bytes (最多1024字节)

  • Externals are strictly forbidden (禁止引用外部资源)

  • Must work current generation browsers (必须能在现代浏览器中运行)

  • Minification and hacks allowed (允许代码压缩或者hack)

另外,作为基础,demo运行的环境中内置了一部分变量供调用:

  • window.a 是一个canvas元素

  • window.b 是document.body

  • window.c 是a元素对应的2D/3D上下文

  • window.d 是document对象

是不是还挺贴心?只需要用一个字母就可以调用原本一长串代码才能拿到的对象喔。

除了这些,比赛还有一些小规则,可以查看比赛的 规则页 ,里面有详细描述,这里就不再多说。

今年比赛的主题是 Let’s get eleMental!,我们今天要看的 Firewatch 就是其中第三位的作品(第一名作品是 Romanesco 2.0 3D分形展示,有强烈的不明觉厉感,建议前往围观;第二名 Voxeling 是一个3D像素Demo)。

前二甲作品

Demo介绍

游戏通过键盘上下左右+空格键操作。在开始游戏后,面前会有一颗烟花炸开。紧接着烟花下的树开始着火。玩家的任务就是按下空格,用水枪将火扑灭。在一定时间后,树上的火还会点燃周围的树。如果不慎走神,很有可能就救不回这片森林了喔。

游戏画面

源码解析

粗略地讲,这份源码总共就分为两个部分:

  1. 创建对象
  2. 绑定用户交互,进行事件循环

创建对象

下面是创建对象部分的代码:

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// add trees
for (entities = [playerA = 256]; s = playerX = playerZ = playerA--;)
for (
// create trunk
entities.push({
c: [i = 12, 60, 30],
x: X = Math.sqrt(playerA) * 12 * Math.cos(playerA) + Math.random() * 12,
h: 1,
y: Y = Math.random() * 3 - 1,
z: Z = Math.sqrt(playerA) * 12 * Math.sin(playerA) + Math.random() * 12,
s: 2,
S: Y * 2 + 16
});
i--;
// create leaf
entities.push({
c: [150, 60, i * 2],
x: X + f * Math.cos(e = Math.random() * 7),
z: Z + f * Math.sin(e),
h: 860,
y: Y - i / 2 + 10,
s: 8
})
)
// create fallen fruit
f = Math.random() * 7,
i % 2 || entities.push({
c: [50, 60, i * 2],
x: X + f * Math.cos(e = Math.random() * 7),
z: Z + f * Math.sin(e),
h: 860,
y: -8,
s: 1
});
// burn a leaf (doubles as object for active keys)
entities[30].p = burn = function (e, f) {
// update fire
e.h--;
e.c = [Math.random() * 60, 100, 0],
e.s = Math.random() * 5 + 6,
// create smoke / fireworks
s % 16 || entities.push({
c: [0, 0, e.w ? -30 : 10],
x: e.x + Math.random() * 6,
y: e.y,
z: e.z,
h: 90,
v: 60,
p:
s ? function (e, f) {
e.h--;
e.y += .5
} : function (e, f) {
e.h--;
e.c = [Math.random() * 60, 100, 0],
e.h < 12 ? e.s += 3 : e.y += 3
},
s: 4
});
// spread fire
entities.some(function (f) {
return(s % 300 || f.s == 8 && Math.abs(e.x - f.x) + Math.abs(e.z - f.z) < 40 && Math.random() * 50 < 1 && (f.p = burn))
});
e.w = 0
};

为了减少代码占用的空间,作者大量使用了单字母的变量名与属性名,比如entities.centities.x等等,代码可读性非常差。

浏览一遍,我们是根本看不出上面这些变量是什么含义了。

但是,我们能够确定的是,这段代码初始化了playerAplayerXplayerZ变量,然后把所有的对象设定好属性后都存入了entities数组中,包括树干,树底下的水果,还有树干等等。没办法,只能先跳过这部分了。

用户交互

这是代码中主管用户交互的代码:

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onkeydown = onkeyup = function (e, f) {
burn[e.keyCode - 32] = e.type[5]
};

蛤?就这么短?

真是这么短。

上面这段代码,看着更像是定义了onkeydown跟onkeyup俩函数,后面理应还有类似于addEventListener之类的语句将这个函数绑定给某个元素某个事件的代码。因为身为前端,我们早已习惯绑定事件的那几种套路:

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DomEl.addEventListener(eventname, callback); // webkit
DomEl.attachEvent(eventname, callback); // IE
$.bind(eventname, callback); // jQ
// ...

可是任凭老司机怎么 Ctrl+f 搜索代码,也并没有找到所谓的绑定事件的语句。

事实上,作者在定义这两个函数的时候,并没有使用var关键字。意味着,这后面定义的变量,是直接挂在window下的。那么凭空定义的这两个函数,就分别会变成 window.onkeydownwindow.onkeyup 。没错,这就是我们极度不推崇的绑定回调的方式了。

回调函数的内容,是在用户按下按键的时候将burn中下标为 keyCode - 32 的属性设定为 keydown 或者 keyup 的第六个字母,也就是 w 或者 undefined 。这个做法十分精妙,下面举例说明。

假设我们按下了空格键(keyCode=32),执行 onkeydown 函数,burn[0] = 'w';而放手的时候,则执行 onkeyup 函数, burn[0] = undefined 。这样一来,在事件循环里面只需要判断burn[0]true还是false,就可以知道空格键按下了没有。同理,burn[5]burn[6]burn[7]burn[8]分别代表了左,上,右,下键的状态。

可是,印象中burn是个函数呀,entities[30].p = burn = function (e, f) {...},怎么就用来表示按键状态了呢?目的只能有一个,省下一个声明变量的语句。

为了省下多几个字符,程序员真是什么事都做得出来啊…

事件循环

终于到了事件循环部分了。这部分代码占了源码大概一半的篇幅。折叠后,代码结构大概是这样的:

事件循环

结构大概清晰了:首先是玩家的移动,接着是水枪的处理,紧接着是背景天空森林地板的渲染。

每个事件循环一开始,先是移动玩家。

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// move player
playerA += (!!burn[7] - !!burn[5]) / 20,
playerX += (e = !!burn[6] - !!burn[8]) * Math.sin(playerA),
playerZ += e * Math.cos(playerA),

理解了用户交互部分的内容,这里就很好理解了。burn[5]与burn[7]分管左右两键,那么playerA很明显就是用户的朝向。而burn[6]与burn[8]分管前后,在经过换算后,我们很快也就能知道playerXplayerZ分别是玩家在x-z平面上的坐标。别忘了这游戏可是3D的,所以并不用x-y坐标系。

接下来是水枪的代码:

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// discharge water
burn[0] && entities.push({
c: [200, 60, -5 * Math.sin(s)],
x: playerX + 12 * Math.cos(playerA),
z: playerZ - 12 * Math.sin(playerA),
e: playerA - .5,
s: 2,
h: 20,
p: function (e, f) {
e.h--;
e.x += 2 * Math.sin(e.e),
e.z += 2 * Math.cos(e.e),
e.y = 5 - (e.h / 2 - 5) * (e.h / 2 - 5) / 2,
entities.some(function (f) {
f.p == burn && Math.abs(e.x - f.x) + Math.abs(e.z - f.z) < e.s / 2 + f.s / 2 && (
f.h -= f.w = 9
)
});
}
});

只要空格被按下,就会有新的对象被插入entities数组中。不过既然是水枪的代码,我们很容易可以想到,这里插进去的对象正是水流。

水流浇到火上是可以灭火的,所以下面这段带有一堆abs的代码,十有八九是用来判断水流跟火焰的位置关系的。

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entities.some(function (f) {
f.p == burn && Math.abs(e.x - f.x) + Math.abs(e.z - f.z) < e.s / 2 + f.s / 2 && (
f.h -= f.w = 9
)
});

后面可以证明我们的猜测并没有错。另外,这段代码最后的&&符号后面的代码,就是灭火的处理函数了。

遍历数组,我们一般是用forEach,而作者在这个例子中全都是用some来做的。我猜作者并没有别的用意,纯粹是因为长度的原因。所以我觉得这里使用map应该更好。

接下来是一些零散的处理。

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// prepare canvas
c.translate(90, (a.height += 0) / 2 - 120 | 0);
// update entities
entities.some(function (f) {
f.p && f.p(f)
});

首先是平移了画布,其次是遍历对象数组,执行对象的p函数。这样一来就很清晰了。对象的属性p,就是在每个事件循环中处理对象的函数

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// draw sky
for (i = 30; i--;)
c.fillStyle = 'hsla(' + [160, 60 + '%', 50 + i + '%', 1],
c.fillRect(0, i * 4, 320, 4);

接下来,作者巧妙地用循环 + hsla渲染了一个带渐变色的天空。

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// remove entities no longer needed
entities = entities.filter(function (e, f) {
return(e.h > 0)
});

这段代码过滤掉了对象数组中h属性不大于0的对象。

回想一下,我们前面看到的每种对象的p函数,都带着h–,而p函数在每个事件循环都会执行。那么这个h属性表示的就是对象的寿命了。这个事件循环的间隔是33ms,也就是30h相当于1秒。

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// draw background forest
for (i = 30; i--;)
c.fillStyle = 'hsla(' + [160, 60 + '%', 10 + i + '%', 1],
c.fillRect(0, 220 - i * 4, 320, 4);
// sort entities by distance from the screen
entities.some(function (f) {
f.Z = (f.x - playerX) * Math.sin(playerA) + (f.z - playerZ) * Math.cos(playerA)
});
entities.sort(function (e, f) {
return(f.Z - e.Z)
});
// draw ground
for (i = 30; i--;)
c.fillStyle = 'hsla(' + [10 + 60, 60 + '%', 50 + i + '%', 1],
c.fillRect(0, 236 - i * 4, 320, 4);

接下来的这部分,前面的画背景与后面的画地板还是跟前面一样的套路,分别使用循环来绘制带渐变色的森林与地板。可是中间这段是什么鬼?

根据注释说明,这个部分是将Z属性设置为对象到屏幕的距离,随后做了一次从近到远排序。

至于对象到屏幕的距离如何计算,这里直接画图说明,就不再赘述。

计算距离

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// draw entities
entities.some(function (f) {
!f.v && f.Z > 160 || f.Z < 8 ||
Math.abs(e = (f.x - playerX) * Math.cos(playerA) * 160 / f.Z - (f.z - playerZ) * Math.sin(playerA) * 160 / f.Z) < 160 && (
c.fillStyle = 'hsla(' + [f.c[0], f.c[1] + '%', f.Z / 6 - f.c[2] + 46 + '%', f.S ? 1 : .8],
c.fillRect(
160 + e - f.s * 160 / f.Z / 2,
120 - f.y * 160 / f.Z - (f.S || f.s) * 160 / f.Z / 2,
f.s * 160 / f.Z,
(f.S || f.s) * 160 / f.Z
)
)
});

接下来的这段代码就是这个游戏的灵魂所在了。

这是一个遍历entities数组的操作。以 || 符号分割,这个操作可以分为三个部分:

  1. !f.v && f.Z > 160
  2. f.Z < 8
  3. Math.abs(...) < 160 && (...)

语句1跟2只要有一个成立,语句3就不会被执行。语句1跟2也很好理解,主要是判断对象跟屏幕之间的距离是不是处在(8, 160)的区间内,如果不是就直接跳过该对象。

这里有一个例外情况,在距离大于160的情况下,如果对象带有v属性则还是可以继续后面的判断的。纵观整个代码,带有v属性的只有前面提到的烟雾以及烟花。这就说明烟雾与烟花就算是在160距离开外,依然是可以看到的,事实上也的确如此。

语句3被 && 符号分割为了两部分:

  1. Math.abs(e = (f.x - playerX) * Math.cos(playerA) * 160 / f.Z - (f.z - playerZ) * Math.sin(playerA) * 160 / f.Z) < 160
  2. (c.fillStyle='...',c.fillRect(...))

语句1中的比较,转换为代数式,经过简单的代数变换后,可以变为:

dx*cos(α) - dz*sin(α) < f.Z

结合刚刚的图,这个语句意义就是指,线段a需要小于f.Z。而从图上我们可以知道,线段a就是对象投影在屏幕上后与玩家的距离。这样一来,视角90°以外的对象就不会被渲染了。

参考图

语句2就是渲染对象的语句了。看到这里的fillStyle函数我们才明白,前面所定义的f.c属性,其实就是定义了对象颜色的hsl值。另外,从fillRect函数的传参情况来看,也很容易看出f.y指的就是对象的y坐标,f.s表示对象的宽高,而f.S则是在绘制树干的时候作为对象的高度来使用。

再回首

现在我们对这段代码有大概的理解了,是时候回头看一看了。

首先是创建对象的部分,此处开了两重循环,种下了256课树,每棵树分别有一根树干,12个对象组成的叶子,另外地上有6个果实。

树

接下来,第30棵树被恶意纵了火(将f.p设置为burn函数),第一棵着火的树还会发出一个烟花作为信号。而由于每一帧最后都有s--语句,这个s被作为一个计数器,让着火的树每16帧发出一个烟圈。

烟雾

过后,就是熟悉的与用户交互的环节了。这部分已经十分清晰,就不再赘述。

写在最后

这段代码虽然短,却是麻雀虽小五脏俱全。实现了游戏的基本功能不说,有一些小细节也是让我大吃一惊。比如树着火时冒出的烟,在普通情况下是深灰色的,而在被水枪浇到的时候,会变成浅灰色;又比如寿命的设定,使树叶在着火之后一段时间会被烧完。

在编程思想上,作者也是很有见地。使用entities数组存储所有对象的信息,给每种对象一个变换函数,这本身就有粒子的思想在其中。此外,setInterval的使用,则是再正常不过的事件循环机制的实现。

编程手法就不用多说了。比如各种利用some函数代替forEach来省字数,又或者是利用burn[e.keyCode - 32] = e.type[5]来判断按键的状态……作者是老司机,这一点是没跑了。

这段代码构思巧妙,思路行云流水…类似的溢美之词说再多也没用。更关键的是,我们干前端这一行的,绝对不只是jQ,选择器,或者node小工具。偶尔看一看别人的代码,还是能够学到很多意想不到的知识的。

参考资料